Во текот на деведесеттите, науката нé плашеше со различни теории за уништување на светот. Од генетски модифицираната храна требаше сите да добиеме рак, а благодарение на клонирањето, отелотворено во британската овца Доли, беа поместени границите на самиот живот, смртта веќе не беше неминовниот крај.
Поради тоа не е чудно што Capcom објави игра со зомбиња – наречена Resident Evil – токму во 1996 година, кога беше создадена Доли. Како што Call of Duty се потпира на стравот од терористи, а Watch Dogs на технологијата и на поврзаноста, Resident Evil постоеше благодарејќи на стравот од современата наука.
Вестите исто така се занимаваа со вирусите и другите инфекции. Во таа ’96-та се случи и еболата во Заир и Габон. Во март, истиот месец кога излезе Resident Evil, ЕУ го забрани извозот на британското говедско месо поради „кравјото лудило“. Благодарение на овие настани популарноста на играта само се зголеми. Приказната околу фармацевтската корпорација Umbrella – која тајно работи на смртоносни патогени – се послужи со стравот на играчите од вистинскиот свет и го пренесе во фиктивниот хорор.
Чуваровиот дневник, кој можеше да биде најден на спратот на резиденцијата Spenser во играта, содржи записи од еден од вработените во корпорацијата Umbrella, кој заради T-вирусот постепено ги губи когнитивните способности. Ова веројатно предизвика морници кај секој што знаеше за болеста на лудите крави. Самата болест, која се пренесуваше по пат на каснувања и други размени на телесни течности, се манифестираше со постепено гасење на органите и нагло слабеење, слично како и еболата. Tiranin, последниот главен бос во играта, изграден во лабораторија од ДНК на други заразени чудовишта, е всушност фиктивна верзија на овцата Доли, вештачко, а органско суштество кое настанало по пат на генетска модификација.
Некои луѓе сметаат дека игрите треба да бидат „само забавни“, да се чист ескапизам, во нив да нема политика или реален свет; Resident Evil e супер контра-аргумент, бидејќи примесите од реалноста само ја прават пострашна. Хорор-приказните од вистинскиот свет често протекуваат во фиктивниот, можеби пред сé заради културната осмоза, а не по свесна одлука на авторот, но сеедно – тоа само придонесува за „повеќе боја во големата слика“ и повеќе уверливост.
Ако се занемарат технолошките карактеристики, ретко добрите видео игри се видлив продукт на своето време – некои индиректно говорат за историјата во индустријата на видео-игрите, но само малку од игрите нудат поширока историска референца и укажуваат на зетгајст периодот во кој настанале. Resident Evil, под сиот тој хорор и акција, има што да каже околу науката и медиумите од средината на 90-тите години. Релевантна е и надвор од светот на игрите. Вистинска штета е што такви особини денес ретко се гледаат.
Не дека е Resident Evil вонвременска игра. Многумина ќе речат дека делува застарено, а некои ќе речат дека не била добра ниту на времето. Сепак, во Resident Evil сé има смисла: секој клуч и секој предмет имаат јасна цел и намена. Дури и наизглед необјаснивата резиденција ќе биде докрај објаснета и окарактеризирана – замките и сé останато, ќе стане јасно, се само последица на ексцентричноста на претходниот сопственик. Целата игра е една голема сложувалка, заснована на механиките во правилата, совршено сватлива за секој вклучен мозок.
Тек-тук (собата со сликата на првиот спрат), играчите го губат тлото под нозете. Ако не ја решат загатката како што треба, ги напаѓа јато врани. Сепак, има нешто во тоа што Resident Evil бара од играчот одново и одново да поминува низ некои простории. Што повеќе време се поминува во тие ходници, толку поголем е ризикот – задачите кои бараат многу шетање се суров начин да се одржи тензијата кај играчот. Сепак, Resident Evil се базира на објаснувања и дефиниции. Секоја брава има клуч, позициите вештачки се снимаат, мора да се води сметка за ресурсите – сé тоа извонредно личи на една стандардна видео игра. А по дефиниција, видео играта е создадена за да биде помината, па во неа играчот се чувствува безбедно.
Дваесет години подоцна, уште се интересни трапавите дијалози и обработените гласови во оргиналот. Но, подобри сценарија од тоа на Resident Evil и денес не се пишуваат многу често. Напротив, Resident Evil – која смислено се обраќа до реалните стравови на играчот, и денес би имала што да ги научи модерните автори – во одредени аспекти е сé уште пред своето време.
Во меѓувреме, од 1996-та година па наваму, формалната структура на хорор игрите значајно се промени. Денес Resident Evil ја карактеририза сé она што треба да се избегнува: логика, сфатливост, чувството на безбедност кое го пружа една нормална и функционална игра. Штета што овој наслов продолжи по тој пат – денешните продолженија се ништо повеќе од најстандардни можни „шутери“. Задушени со одлики на традиционалниот, лесно препознатлив дизајн, делуваат дури и позастарено од нивниот 20 години постар претходник.